Just another WordPress.com site

A blood distinctively

 
- Path quite sensitive digestion.
- It is recommended to be vegetarian or eat a high carbohydrate and low fat.
- Stress can usually be overcome through meditation.
- His immune system is not as strong as type O.
A group owners are advised to consume a food that contains little lectin. The owners of this blood group has a stomach with low lectin content. If the excessive intake of lectin, it is feared would disrupt the health of the stomach. In addition, those who are blood group A produces more mucus than other blood types. This situation raises the risk of allergic type diseases, such as asthma, ear infections, and respiratory disorders.
Foods that are recommended are from the vegetable group. Animal sources can be obtained from fish and chicken, this too is limited by the amount and frequency. Milk is recommended fermented milk (yogurt or kefir), cream without fat, natural cheese, eggs in limited quantities (of the type of organic chicken or eggs), fats in limited quantities, nuts such as walnuts, seeds, almonds, natural soy milk. People with blood type A is supposed to reproduce eat vegetables and fresh fruits.

 

Spinach and broccoli, and lettuce are some vegetables that are very useful for people who have blood type A. If you get bored with the usual preparations, you can see the recipe to make fruit and vegetable juice in order to produce one type of drink which is very nice and helpful. Like this one juice, Guava juice Sexy, mix juice, starfruit and guava juice produces a beautiful red with a delicious flavor. But unfortunately, for you are very fond of the orange but has a blood type A, you should avoid it because orange is less good for your blood group A.
Foods that should be avoided because many contain lectin or foods that can stimulate the body to produce lots of mucus is a white seafood such as squid and a white snapper, beef, milk, processed cheese industry, red beans, nuts, Tolo, bread, cookies cookies, cakes, potatoes, cabbage, mangoes, papayas, citrus imports, and bananas. Materials are also processed foods like sausage, corned beef, beef jerky, ham, and bacon, corn oil, peanut oil.
Blood type A distinctive feature
- Having a relatively sensitive digestive systems.
- Must avoid foods made from milk and meat products
- It is recommended to be vegetarian or eat foods high-yield carbohydrates, but low in fat.
- Minimize stress with meditation, or non-competitive sports.
- Quite a lot of rest.

The recommended diet
- Breakfast: white water mixed with lemon juice + Oatmel
- Afternoon Snack: Grape Juice / Coffee
- Lunch: Salad + Bread Wheat one-piece + Herbal Tea
- Afternoon Snack: Rice Cakes two pieces of + Green Tea
- Dinner: Pasta without meat + Broccoli + Yogurt + Herbal Tea

 

MOMENT GAYA

  1. Analisis memilih cabang olahraga yang berhubungan dengan moment gaya.

SMASH BULU TANGKIS

Moment gaya adalah suatu gaya yang berusaha memutar benda mengelilingi sumbunya. Dalam kegiatan smash bulu tangkis yang menjadi sumbu adalah sendi lengan atas dan yang mengelilingi sumbu adalah tangan.

ü      Bagaimana jika tangan moment diperpendek ?

-          maka smashan tersebut akan menjadi lemah dan tidak terarah.

ü      Bagaimana jika tangan moment diperpanjang ?

-          maka smashan tersebut akan menjadi keras dan arahnya pun menjadi terarah.

Jadi, moment gaya yang menguntungkan ( smashan yang keras )pada saat menyemash adalah :

-          Tangan moment harus diperpanjang

-          Saat mengayun tangan,tangan harus lurus.

MOMENT GAYA

  1. Membuktikan dengan angka – angka

Menyemesh mengakhiri putarannya siap untuk menyemesh dengan kecepatan rata – rata 110 radial/detik. Besarnya jarak antara pusat kok sampai dengan pusat putaran ( sendi lengan ) adalah 85 cm ( radius ). Berapa kecepatan linier kok ?

V = 110 x 85 = 80,184 m/dtk

Jika radius diperpanjang menjadi 100 cm, maka :

V = 100,23 x 100 = 100,23 m/dtk

ü      Dengan demikian kecepatan linier berbanding lurus dengan panjang radiusnya, apabila kecepatan putarannya ( kecepatan sudutnya ) tetap.

ü      Oleh karena itu penyemesh harus berusaha memanjangkan atau meluruskan saat menyemesh.

 

Gaya sentrifugal adalah gaya yang menyebabkan benda yang sedang berputar, pergi meninggalkan pusat lingkaran.

Pengaruh gaya sentrifugal pada Balap Kuda di tikungan :

  • Makin pendek jari – jari lintasan, makin besar pengaruhnya, yaitu kuda akan keluar lintasan ke arah luar lintasan.
  • Joki balap kuda harus mencegah gaya sentrifugal, berusaha tetap memacu kuda dilintasannya dengan cara menarik satali pacuan kea rah belokan atau kearah pusat lingkaran.

\

Besarnya Gaya Sentrifugal

Soal :

Pelari berlari dilintasan menikung yang berjari – jari 46 meter dengan kecepatan 16 m/dtk. Berat badan pelari adalah 65 kg. Berapakah gaya yang menariknya keluar lintasan di tikungan tersebut ?

Diketahui :

r  =          46        m

v =          16        m/dtk

B =          65        kg

Ditanyakan :

G                        =          ….       ?

Jawab :

G         =  B  x  v2

g  x  r

65  x 162 65  x  256

10  x  46     10  x  46

= 35,17 kg

Usaha pelari supaya tidak terlempar keluar lintasan adalah dengan cara berlari dengan mencondongkan / memiringkan badan ke pusat lingkaran.

Masalah :

Berapa besar sudut kemiringan badan untuk menetralisir gaya sentrifugal tersebut ?

Jawab :

tg α   = v2 .

g  x  r

  • Jika radiusnya adalah 46 m, kecepatannya adalah 16 m/dtk

tg α   = v2 . = 162 . =  0,5565                       α  =  29,090

g  x  r      10 x  46

  • Jika radiusnya adalah 25 m, kecepatannya adalah 15 m/dtk

tg α   = v2 . = 152 . =  0,9                 α  =  41,980

g  x  r      10 x  25

  • Jika radiusnya adalah 4 m, kecepatannya adalah 10 m/dtk

tg α   = v2 . = 102 . =  2,5                     α  =  68,190

g  x  r      10 x  4


Analisis olahraga yang menggunakan gaya geser.

Gaya geser adalah suatu gaya yang timbul karena pergeseran antara dua permukaan yang merupakan hambatan – hambatan terhadap gerak.

 

Aplikasi Gaya Geser dalam Olahraga :

Olahraga renang LONCAT INDAH

Pada olahraga loncat indah, gaya geser dimanfaatkan semaksimal mungkin agar gaya geser antara badan  dengan air menjadi besar. Hal ini dimaksudkan agar lajunya menjadi cepat dan maksimal.

Untuk menjaga gaya geser dalam loncat indah ini tetap maksimal, maka atlit tersebut melepas baju / memakai pakaian renang dan meluruskan kaki untuk memperkecil hambatan, karena semakin kecil hambatan, maka gaya geser yang dihasilkan menjadi besar.

 


Sepak takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola voli, dimainkan di lapangan ganda bulu tangkis, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Kejuaraan paling bergengsi dalam cabang ini adalah King’s Cup World Championships, yang terakhir diadakan di Bangkok, Thailand.

Permainan ini berasal dari zaman Kesultanan Melaka (1402 – 1511) dan dikenal sebagai Sepak Raga dalam bahasa Melayu. Bola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran.

Catatan sejarah terawal tentang sepak raga terdapat dalam sejarah Melayu. Ketika pemerintahan Sultan Mansur Shah Ibni Almarhum Sultan Muzzaffar Shah (1459 – 1477), seorang puteranya bernama Raja Ahmad telah dibuang negeri karana membunuh anak Bendahara akibat persengketaan ketika bermain sepak raga. Raja Ahmad kemudiannya diangkat menjadi Sultan di Pahang, bergelar Sultan Muhammad Shah I Ibni Almarhum Sultan Mansur Shah.

Pada tahun 1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut sipa, di Burmachinlone, di Laos kator, dan di Thailand takraw.

Peraturannya sama dengan bola voli dengan perbedaan:

  1. pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan
  2. pemain atau tim hanya boleh menyentuh bola 3 kali berturut-turut
  3. posisi pemain bertahan tidak diputar

 

Kasti atau Gebokan merupakan sejenis olahraga bola. Permainan yang dilakukan 2 kelompok ini menggunakan bola tenis sebagai alat untuk menembak lawan dan tumpukan batuuntuk disusun. Siapapun yang berhasil menumpuk batu tersebut dengan cepat tanpa terkena pukulan bola adalah kelompok yang memenangkan permainan. Pada awal permainan, ditentukan dahulu kelompok mana yang akan menjadi penjaga awal dan kelompok yang dikejar dengan suit. Kelompok yang menjadi penjaga harus segera menangkap bola secepatnya setelah tumpukan batu rubuh oleh kelompok yang dikejar. Apabila bola berhasil menyentuh lawan, maka kelompok yang anggotanya tersentuh bola menjadi penjaga tumpukan batu. Kerjasama antaranggota kelompok sangat dibutuhkan seperti halnya olahraga softball atau baseball.

Versi lain permainan kasti yang banyak dimainkan anak anak sekolah dasar: pemain dibagi dua regu, salah satu mendapat giliran jaga dan satu regu lagi mendapat giliran untuk memukul. Disediakan beberapa pos yang ditandai dengan tiang dimana pemain serang (yang mendapat giliran pukul) tak boleh di”gebok” atau dilempar dengan bola. Pemain serang bergiliran memukul bola yang diumpan oalh salah seoarng pemain jaga. Pemain jaga berjaga dilapangan untuk mencoba menangkap pukulan pemain serang. Ketika bola terpukul pemain serang berlari ke pos berikut atau “pulang” ke “rumah” yang dibatasi dengan sebuah garis. Kalau pemain yang sedang lari menuju pos atau pulang dapat di”gebok” dia dinyatakan mati dan kedua regu berganti – regu serang jadi regu jaga dan sebaliknya. Pemain serang yang berhasil pulang mendapat satu angka. Regu yang mendapat angka terbanyak ketika pertandingan berakhir dinyatakan menang. Permainan ini memang menggunakan gerak dasar berlari, memukul bola dengan sebuah tongkat, menangkap dan melempar.

 

1.TEKNOLOGI PEMBELAJARAN DALAM PRAKTEK

T

eknologi pembelajaran berkembang melalui interaksi konsisten antara teori dan praktek. Teknologi pembelajaran bersifat unik dalam pengertian bidang studi ini juga menggantungkan pada model model untuk melengkapi teori. Model yang banyak digunakan dalam studi itu bersifat procedural, Dan kebanyakan model ini memberikan panduan proses rancangan. Sementara model procedural itu memiliki dasar teoritis, dan meringkas praktek yang berhasil atau dapat memberikan respon pada karateristik unit lingkungan tertentu.

Praktek teknolo0gi pembelajaran juga berpengaruh pada evolusi,oleh karena itu mempengaruhi bagaimana bidang studi itu didefinisikan. Disamping itu, praktek berpengaruh dari pada teori.

 

Elemen yang membentuk praktek teknologi pembelajaran

Elemen-elemen itu mencangkup :

  • Tipe isi pembelajaran
  • Karateristik pembelajar
  • Organisasi pembelajar
  • Daya dukung peralatan yang tersedia
  • Keahlian praktisi

Teknik dan prosedur teknologi pembelajaran, khususnya yang berhubungan dengan rancangan pembelajaran disajikan sebagai model generic dengan variasinya bergantung pada jenis mata pelajaran yang diajarkan dan juga keterampilan prasyarat dan latar belakang pebelajar.

Dimensi praktek teknologi pembelajaran cenderung berkembang seirama dengan peningkatan kemampuan teknologi yang ada. Seperti halnya bidang lain, kualitas praktek ditentukan oleh keterampilan dan keahlian praktisi. Keahlian itu mengalami evolusi selama bertahun tahun seiramam dengan fungsi banyaknya perubahan dalam bidang studi itu.

 

KONTEK PRAKTEK TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Masyarakat praktisi mempengaruhi perkembangan nilai, kepercayaan, dan prioritas dalam teknologi pembelajaran. Perubahan dalam kepercayaan dan nilai ini dipengaruhi oleh tujuan dan sumber daya dalam lingkungan tertentu.

  • Ruang lingkup praktek teknologi pembelajaran

Secara umum alumni program teknologi pembelajaran menemukan pekerjaan dalam berbagai lingkungan kerja. Di berbagai wilayah geografis pelatihan kerja dewasa ini menghendaki pelatihan dalam teknologi pembelajaran atau bidang yang terkait.Ely (1992) mencatat kecenderungan lebih banyak praktek teknologi pembelajaran diliuar konteks sekolah dari pada dalam sekolah. Kecenderungan ini bermula satu dasa warsa yang lalu dan tampak terus berlanjut.

Dari perspektif banyak bidang studi, perubahan yang lebih dramatis tidak banyak terjadi pada aplikasi pelatihan. Tetapi yang banyak pada perkembangan praktek teknologi pembelajaran di seluruh dunia. Dalam beberapa kasus, arena internasional merupakan refleksi struktur global dari banyak perusahaan amerika, tetapi hal ini tidak untuk semua kegiatan, disamping itu, sebagian besar Negara seperti kanada dan belanda memiliki program akademik teknologi pembelajaran di perguruan tinggi dan universitas.

  • Variasi praktek di antara lingkungan kerja

Oleh karena arena bisnis dan pelatihan industry mendominasi dalam beberapa wilayah kajian,terdapat penekanan baru dalam topik-topik berikut seperti:

  • Pembelanjaran berorientasi keterampilan dan transfer pelatihan berkelanjutan
  • Pembelkajaran bersifat pada isi dan bukannya berpusat pada pebelajar
  • Analisis front-end dan rancangan system pembelajaran
  • Teknologi belajar jarak jauh
  • Karateristik pebelajar orang dewasa
  • Teknologi performansi

Lingkungan kerja juga cenderung menekankan produktivitas dan mengurangi waktu siklus rancangan. Tekanan-tekanan ini mengarah pada perkembangan system dukungan performasi elektronis dan pendekatan baru pada rancangan dan perkembangan dalam pencarian teknik yang lebih efisien (dick, 1993; wenger 1993 ) tetapikadang-kadang juga saat-sat dimana ada fase krisis, misalnya evaluasi dan pembelajaran dalam li ngkungan ini pembelajaran dalam li ngkungan ini pembelajaran dalam li ngkungan ini pembelajaran dalam li ngkungan ini pembelajaran dalam li ngkungan ini pembelajaran dalam li ngkungan ini pembelajaran dalam li ngkungan ini pembelajaran dalam li ngkungan ini pembelajaran dalam li ngkungan ini pembelajaran dalam li ngkungan ini pembelajaran dalam li ngkungan ini follow-up kurang medapat perhatian atau dihilangkan untuk menghemat waktu dan dana.

Lingkungan sekolah memiliki kebutuhan lain yang berpengaruh pada praktek teknologi pembelajaran dalam lingkungan ini, termasuk :

  • Pembelajaran fleksibel dan berpusat pada guru
  • Memenuhi kebutuhan siswa secara komprehensif
  • Pembelajaran yang tiadk beruntung pada rancangan front-end secara ekstensif
  • Assessment dan evaluasi

Tidaklah mengherankan bahwa bidang studi ini memiliki kesulitan dalam penerapan prosedur dalam dua lingkungan ini secara p[ersis tanpa penyesuaian (gustafon 1993) meskipun terdapat tiga prosedur generic yang dipandang bisa mengatasi kendala lingkungan. Tetapi prinsipteknologi pembelajaran yang di terapkan dalam banyak lingkungan mengajar memungkinkan terciptanya lapangan untuk praktek dalam bidang teknologi pembelajaran yang memungkinkan untuk terus berkembang.

Pekerjaan teknologi pembelajaran

Pekerjaan teknologi pembelajaran biasanya ditentukan oleh struktur dan tujuan lingkungan kerja tertentu dan juga fungsi posisi itu. Seels dan gosglow (1990) mendiskripsikan pasra kerja dengan membedakan antar peranan peneliti dan praktisi. Sementara peneliti dan lingkungan akademik mempertimbangkan ranah tertrentu bidang studi itu. Mereka pada umumnya menentukan spesialisasi di salah satu (atau dua) ranah. Di sekolah atau lingkungan pelatih, kebanyakan peneliti dalam organisasi ituterlibat dalam penelitian evaluasi.

` Praktisi juga berkepentingan dengan salah satu ranahbidang studi itu, tetapi profesionalsekolah cenderung menentukan spesialisasi dalam lingkup yang lebih terbatas. Sementara ada generalis yang bagi mereka, luasnya ruang lingkup teknologi pembelajaran menghalangi pencapaian keahlian oleh individu tertentu dalam suatu ranah kegiatan. Hal ini berlaku ahli teori dan praktisi. Kebanyakan teknologi pembelajaran memiliki pekerjaan yang menuntut ketrampilan tertentu dalam satu atau dua hal, misalnya dalam rancangan dan pengembangan teknologi tertentu atau pemakaian media.

 

Pelatihan dan repelatihan formal

Dalam banyak situasi,teknolok pembelajaran dewasa ini lebih ahli dari pada teknologi pembelajaran di masa lalu. Lebih banyak praktisi menerima pealatihan(treining) formal, biasanya pada level paskasarjana. Pada tahun 1991 terdapat 195 program master dan program gelar 6 tahun dibidang itu, dan terdapat 63 program doctor di Amerika serikat saja. Tetapi, jumlah lembaga pendidikan akademikitu kemudian berkembang (Ely, 1992). Karakteristik pelstihsn itu menyesuaikan perkembangan teknologi baru dan teknologi baru. Seels (1993b) menyatakan bahwa program akademik berjuang dengan bagaimna menambah topic seperti strategipembelajaran, manajemen proyek, evaluasi sumatif dan karakteristik pembelajaran disamping mengembangkan pembelajaran yang di bantu computer kea rah media terpadu dan telekomunikasi kearah belajar jarak jauh.

Disamping itu, teknologi pembelajaran akan terus mengembangkan krtrampilan dan keahliannya melalui kegiatan kerja diluar linkup program pelatihan formal ini menjadi karakteristik bidang studi ini,oleh karena pertumbuhan teknologi baru menetukan banyaknya seminar dan merupakan pertemuan asosiasi professional tahunan mempertahankan keahlian secara konstan merupakan masalah tersendiri dalam bidang itu,khususnya pelatihan bidang sector swasta dimana banyak orang masih memiliki latar belakang pendidikan formal. Sementara kebutuhan memperbaharui pengetahuan berkaitan dengan pengetahuan teknologi yang lebih baru dan tuntutan proses rancangan menjadi lebih mendesak seiring dengan cepatnya perkembangan teori.

 

Klasifikasi kompetensi professional

Dengan teknologi pembelajaran,banyak aososiasi professional berusaha menangani tugas pengembangan kompetensi untuk pekerjaan para praktisi khususnya mereka yang berkecimpung dalam kepelatihan kariawan,isu sertifikasi kompetensi professional juga disinggung.AECT melalui divisi nya division of instructional developmentdan the national society for performance and instruction (NSPI) menetapkan satuan,dan upaya-upaya mereka muncul dalam bentuk joint crtification.

Disamping untuk memberikan dasar sertifikasi,satuan tugas itu juga menyatakan bahwa kompetisi itu dapat dipergunakan untuk:

Ø Self –assesment dan perubahan profeseional

Ø Penetapan terminology umum yang sudah mapan

Ø Perkembangan program akademik

Ø Membantu mengidentifikasi praktisi yang berkualitas

Ø Memberikan dasar untuk mendefinisikan teknologi pembelajaran.

 

 

 

ETIKA PRAKTEK TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Metode standar etika

Salah satu dimensi pentingnya ialah kesedaran dan pemasyarakatan standar praktek yang di landasi etika professional.selanjutnya standar ini yang membentuk praktek sehari-hari dalam suatu bidang studi.AECT telah menyatakankode etik professional dan prosedur menangani masalah etis diberlakukan sejak pembentukannya seperempat abad yang lalu.

Kegiatan ini sangat bermamfaat,berdasarkan kenyataan bahwa masyarakat ini menempatkan perhatian pada masalah etika dalam berbagai lingkungan.etika sangat berpengaruh dalam berbagai bidang.standar perilaku ini berfungsi sebagai sumber arah yang yang lebih abstrak dan konkret untuk praktek sehari-hari.

 

Kepedulian Etika Profesi

Oleh karena terjadinya perubahan teknologi yang sangat cepat norma etis juga dan norma baru dipopulerkan.sebagian topic sudah sangat jelas seperti penggunaan duplikasi tekologi.isu itu sudah dibahas di perundangan juga kode etik.

Teknologi baru telah telah menciptakan isu etis yang lain yang tidak begitu tampak dan kelihatannya tidak berpengaruh.misalnya,persoalan persamaan dalam kesempatan pendidikan dapat menjadi isu teknologi.baik secara etis maupun praktis hal itu merupakan dilemma.Perhatian etis itu bisa menjadi lebih kompleksketika pengaruh teknologi semakin kelihatan.Dalam situasi ini sulitlah untuk menenyukan perilaku yang bagaimana dipandang tepat dan apa yang bisa memiliki pengaruh negatip jangka panjang.

 

Peran Pratisi Dalam Mempengaruhi Evolusi Teknologi Pembelajaran

Teknologi pembelajaran bergerak dari keterapilan,profesi,sekarang bidang studi.Evolusi ini parallel dengan pertumbuhannya dari praktek ditingkat teknisi ditempat kerja menjadi kegiatan professional pengetahuan dan penyiapan yang lebih sendiri.Evolusi ini mendeskripsikan dalam rangkaian studi mengenai bidang studi dan juga dalam upaya mendefinisikan ruang lingkup dan fungsi bidang studi.

 

Penelitian tentang Pekerjaan dalam Media Pembelajaran tahun 1970.

Pada akhir dasawarsa 1960an, the department of audiovisual instruction of the national education association (cikal bakal AECT) melakukan analisis praktek teknologi pembelajaran pada saat itu. Proyek ini dilakukan dengan cara unntuk menganalisis bidang studi itu dan menjadi sejareh tersendiri untuk praktek teknologi pembelajaran,laporan proyek ini adalah jobs in instructional media( Wallington,et al,19970) dan lebih dikenal dengan the jims report.

 

 

  • Dasar-dasar bidang studi

Penelitian jims didasasrkan pada 2 orientasi berebeda. Yang pertama ialah konsep analisis pekerjaan fungsional (function jobs analysis). Teknik ini dikembangkan oleh Sidney A.Fine dari Upjohn institute for employment research, melibatkan identifikasi tugas pekerjaan secara lengkap. Tugas tersebut di kelompokkan dalm bentuk apakah tugas itu masuk kategori data,otrang atau benda.Setiap kategori selanjutnya di bagi menjadi funsi-fungsi yabng dapat di deskripsikan menurut tingkat kesulitandan jumlah pembelajaran yang diperlukan untuk melakukan fungsi itu.

Selain menggunakan teknik-teknik analisis pekerjaan fungsional,penelitian JIMSjuga dipengaruhi ranah teknologi pembelajaran yang dikembangkan dalam the medi guidelines project of the teaching research division dari Oregon Sistem Of Higher Education.hal ini merupakan konsep yang disertakan dalam definisi lebih awal(AECT,1972;AECT 1977)dan juga definisi yang berlaku kini.Salah satu perbedaan ialah bahwa dulunya fungsi praktisi menentukan ranah bidang studi.

  • Pengaruh dan Perluasan Laporan JIMS

Tingkat presentase pekerjaan dalam bidang yang melibatkan tugas para profesional seperti opersi pealatan. Konsekuensinya, proyek itu meliha secara sistematis pada tugas kerja yang mengelompok untuk memberikan dasar kearah titian karier. Oleh karena tu lapora JIMS menajdi dasar bagi teknologi pembelajaran untuk berkembang menjadi profesi.

Laporan itu juga menjadi dasar untuk pekerjaan lain yang menanalisis karakteristik bidang studi. AECT menrima kontrak dari National Centre for Educational Statistics untuk menghimpun dan mengidentifikasi peristilahan yang berhubungan teknologi pembelajaran.

Hubungan antara Definisi 1994 dengan Praktek

Definisi teknologi pembelajaran yan belaku kini disajikan sebagai teori sekaligus praktek. Ranah-ranahya menunjukkan dasar pengetahuan bidang studi iyu disamping memberikan skema utama ntuk mengklasifikasikan cara spesifk bagaimana pengetahuan ini diterapkan di lapangan.untuk bisa sesuai dengan dfinisi itu secara utuh, kegiatan disetiap anah biasa berhubungan dengan proses pembelajaran atau sumber pembelajaran.

Terdapat banyak kompetisi profesional yang ditunjukkan oleh teknolog pembelajaran ketika pekerjaan mereka dihubungkan dengan satu ranah saja. Banyak pula sebutan pekerjaan yang berkaiatan dalam wilayah kompeensi dan performensi yang sama. Terdapat juga pertumbuhan dalam pekerjaan , kompetensi, proses dan sumber yang berhubungan dengan setiap dimensi bidang studi dan teknologi pembelajaran.

 

SEJARAH BOLA VOLI
Pada awal penemuannya, olahraga permainan bola voli ini diberi nama Mintonette. Olahraga Mintonette ini pertama kali ditemukan oleh seorang Instruktur pendidikan jasmani (Director of Phsycal Education) yang bernama William G. Morgan di YMCA pada tanggal 9 Februari 1895, di Holyoke, Massachusetts (Amerika Serikat).William G. Morgan dilahirkan di Lockport, New York pada tahun 1870, dan meninggal pada tahun 1942. YMCA (Young Men’s Christian Association) merupakan sebuah organisasi yang didedikasikan untuk mengajarkan ajaran-ajaran pokok umat Kristen kepada para pemuda, seperti yang telah diajarkan oleh Yesus.

Organisasi ini didirikan pada tanggal 6 Juni 1884 di London, Inggris oleh George William.Setelah bertemu dengan James Naismith (seorang pencipta olahraga bola basket yang lahir pada tanggal 6 November 1861, dan meninggal pada tanggal 28 November 1939), Morgan menciptakan sebuah olahraga baru yang bernama Mintonette. Sama halnya dengan James Naismith, William G. Morgan juga mendedikasikan hidupnya sebagai seorang instruktur pendidikan jasmani. William G. Morgan yang juga merupakan lulusan Springfield College of YMCA, menciptakan permainan Mintonette ini empat tahun setelah diciptakannya olahraga permainan basketball oleh James Naismith.

Olahraga permainan Mintonette sebenarnya merupakan sebuah permainan yang diciptakan dengan mengkombinasikan beberapa jenis permainan. Tepatnya, permainan Mintonette diciptakan dengan mengadopsi empat macam karakter olahraga permainan menjadi satu, yaitu bola basket, baseball, tenis, dan yang terakhir adalah bola tangan (handball). Pada awalnya, permainan ini diciptakan khusus bagi anggota YMCA yang sudah tidak berusia muda lagi, sehingga permainan ini-pun dibuat tidak seaktif permainan bola basket.

Perubahan nama Mintonette menjadi volleyball (bola voli) terjadi pada pada tahun 1896, pada demonstrasi pertandingan pertamanya di International YMCA Training School. Pada awal tahun 1896 tersebut, Dr. Luther Halsey Gulick (Director of the Professional Physical Education Training School sekaligus sebagai Executive Director of Department of Physical Education of the International Committe of YMCA) mengundang dan meminta Morgan untuk mendemonstrasikan permainan baru yang telah ia ciptakan di stadion kampus yang baru. Pada sebuah konferensi yang bertempat di kampus YMCA, Springfield tersebut juga dihadiri oleh seluruh instruktur pendidikan jasmani. Dalam kesempatan tersebut, Morgan membawa dua tim yang pada masing-masing tim beranggotakan lima orang.Dalam kesempatan itu, Morgan juga menjelaskan bahwa permainan tersebut adalah permainan yang dapat dimainkan di dalam maupun di luar ruangan dengan sangat leluasa. Dan menurut penjelasannya pada saat itu, permainan ini dapat juga dimainkan oleh banyak pemain. Tidak ada batasan jumlah pemain yang menjadi standar dalam permainan tersebut. Sedangkan sasaran dari permainan ini adalah mempertahankan bola agar tetap bergerak melewati net yang tinggi, dari satu wilayah ke wilayah lain (wilayah lawan).

Lapangan permainan

Ukuran lapangan bola voli yang umum adalah 9 meter x 18 meter. Ukuran tinggi net putra 2,43 meter dan untuk net putri 2,24 meter. Garis batas serang untuk pemain belakang berjarak 3 meter dari garis tengah (sejajar dengan jaring). Garis tepi lapangan adalah 5 cm.

Cara permainan

Permainan ini dimainkan oleh 2 tim yang masing-masing terdiri dari 6 orang pemain dan berlomba-lomba mencapai angka 25 terlebih dahulu.

Dalam sebuah tim, terdapat 4 peran penting, yaitu tosser (atau setter), spiker (smash),libero, dan defender (pemain bertahan). Tosser atau pengumpan adalah orang yang bertugas untuk mengumpankan bola kepada rekan-rekannya dan mengatur jalannya permainan.Spiker bertugas untuk memukul bola agar jatuh di daerah pertahanan lawan. Libero adalah pemain bertahan yang bisa bebas keluar dan masuk tetapi tidak boleh men-smash bola ke seberang net. Defender adalah pemain yang bertahan untuk menerima serangan dari lawan.

Permainan voli menuntut kemampuan otak yang prima, terutama tosserTosser harus dapat mengatur jalannya permainan. Tosser harus memutuskan apa yang harus dia perbuat dengan bola yang dia dapat, dan semuanya itu dilakukan dalam sepersekian detik sebelum bola jatuh ke lapangan sepanjang permainan. Permainan ini dimainkan oleh 2 tim yang masing-masing terdiri dari 6 orang pemain dan berlomba-lomba mencapai angka 25 terlebih dahulu.

Dalam sebuah tim, terdapat 4 peran penting, yaitu tosser (atau setter), spiker (smash),libero, dan defender (pemain bertahan). Tosser atau pengumpan adalah orang yang bertugas untuk mengumpankan bola kepada rekan-rekannya dan mengatur jalannya permainan.Spiker bertugas untuk memukul bola agar jatuh di daerah pertahanan lawan. Libero adalah pemain bertahan yang bisa bebas keluar dan masuk tetapi tidak boleh men-smash bola ke seberang net. Defender adalah pemain yang bertahan untuk menerima serangan dari lawan.

Permainan voli menuntut kemampuan otak yang prima, terutama tosserTosser harus dapat mengatur jalannya permainan. Tosser harus memutuskan apa yang harus dia perbuat dengan bola yang dia dapat, dan semuanya itu dilakukan dalam sepersekian detik sebelum bola jatuh ke lapangan sepanjang permainan

Urutan serve

Penghitungan angka

Aturan permainan dari bola voli adalah:

  1. Jika pihak musuh bisa memasukkan bola ke dalam daerah kita maka kita kehilangan bola dan musuh mendapatkan nilai
  2. Serve yang kita lakukan harus bisa melewati net dan masuk ke daerah musuh. Jika tidak, maka musuh pun akan mendapat nilai

Sistem Pertandingan

  • Sistem pertandingan menggunakan sistem setengah kompetisi yang terdiri dari 8 tim dan akan

disitribusikan ke dalam 2 (dua) group, masing-masing group terdiri dari 4 (empat) tim.

  • Setiap tim terdiri dari 10 pemain meliputi 6 pemain inti yang bermain di lapangan dan 4 pemain cadangan.
  • Pergantian pemain inti dan cadangan pada saat pertandingan berlangsung tidak dibatasi.
  • Pertandingan tidak akan ditunda apabila salah satu atau lebih dari satu anggota tim sedang bermain untuk cabang olahraga yang

lain.

  • Jumlah pemain minimum yang boleh bermain di lapangan adalah 4 orang.
  • Apabila di lapangan terdapat kurang dari 4 orang, maka tim yang bersangkutan akan dianggap kalah.
  • Setiap pertandingan berlangsung 3 babak (best of three), kecuali pada 2 babak sudah di pastikan pemenangnya maka babak ke tiga tidak perlu dilaksanakan.
  • Sistem hitungan yang digunakan adalah 25 rally point. Bila poin peserta seri (24-24) maka pertandingan akan ditambah 2 poin. Peserta yg pertama kali unggul dengan selisih 2 poin akan memenangi pertandingan.
  • Kemenangan dalam pertandingan penyisihan mendapat nilai 1. Apabila ada dua tim atau lebih mendapat nilai sama, maka penentuan juara group dan runner-up akan dilihat dari kualitas angka pada tiap-tiap set yang dimainkan.
  • Kesalahan meliputi:

o Pemain menyentuh net atau melewati garis batas tengah lapangan lawan. o Tidak boleh melempar ataupun menangkap bola. Bola volley harus di pantulkan tanpa mengenai dasar lapangan. o Bola yang dipantulkan keluar dari lapangan belum dihitung sebagai out sebelum menyentuh permukaan lapangan. o Pada sat servis bola yang melewati lapangan dihitung sebagai poin bagi lawan, begitu juga sebaliknya penerima servis lawan yang membuat bola keluar dihitung sebagai poin bagi lawan. o Seluruh pemain harus berada di dalam lapangan pada saat serve dilakukan. o Pemain melakukan spike di atas lapangan lawan. o Seluruh bagian tubuh legal untuk memantulkan bola kecuali dengan cara menendang. o Para pemain dan lawan mengenai net 2 kali pada saat memainkan bola dihitung sebagai double faults.

  • Setiap team diwajibkan bertukar sisi lapangan pada saat setiap babak berakir. Dan apabila dilakukan babak penetuan (set ke 3) maka tim yang memiliki nilai terendah boleh meminta bertukar lapangan sesaat setelah tim lawan mencapai angka 13.
  • Time out dilakukan hanya 1 kali dalam setiap babak dan berlangsung hanya 1 menit.
  • Diluar dari aturan yang tertera disini, peraturan permainan mengikuti peraturan international.
  • Sistem pertandingan menggunakan sistem setengah kompetisi yang terdiri dari 8 tim dan akan disitribusikan ke dalam 2 (dua) group, masing-masing group terdiri dari 4 (empat) tim.
  • Setiap tim terdiri dari 10 pemain meliputi 6 pemain inti yang bermain di lapangan dan 4 pemain cadangan.
  • Pergantian pemain inti dan cadangan pada saat pertandingan berlangsung tidak dibatasi.
  • Pertandingan tidak akan ditunda apabila salah satu atau lebih dari satu anggota tim sedang bermain untuk cabang olahraga yang lain.
  • Jumlah pemain minimum yang boleh bermain di lapangan adalah 4 orang.
  • Apabila di lapangan terdapat kurang dari 4 orang, maka tim yang bersangkutan akan dianggap kalah.
  • Setiap pertandingan berlangsung 3 babak (best of three), kecuali pada 2 babak sudah di pastikan pemenangnya maka babak ke tiga tidak perlu dilaksanakan.
  • Sistem hitungan yang digunakan adalah 25 rally point. Bila poin peserta seri (24-24) maka pertandingan akan ditambah 2 poin. Peserta yg pertama kali unggul dengan selisih 2 poin akan memenangi pertandingan.
  • Kemenangan dalam pertandingan penyisihan mendapat nilai 1. Apabila ada dua tim atau lebih mendapat nilai sama, maka penentuan juara group dan runner-up akan dilihat dari kualitas angka pada tiap-tiap set yang dimainkan.
  • Kesalahan meliputi:

o Pemain menyentuh net atau melewati garis batas tengah lapangan lawan. o Tidak boleh melempar ataupun menangkap bola. Bola volley harus di pantulkan tanpa mengenai dasar lapangan. o Bola yang dipantulkan keluar dari lapangan belum dihitung sebagai out sebelum menyentuh permukaan lapangan. o Pada sat servis bola yang melewati lapangan dihitung sebagai poin bagi lawan, begitu juga sebaliknya penerima servis lawan yang membuat bola keluar dihitung sebagai poin bagi lawan. o Seluruh pemain harus berada di dalam lapangan pada saat serve dilakukan. o Pemain melakukan spike di atas lapangan lawan. o Seluruh bagian tubuh legal untuk memantulkan bola kecuali dengan cara menendang. o Para pemain dan lawan mengenai net 2 kali pada saat memainkan bola dihitung sebagai double faults.

  • Setiap team diwajibkan bertukar sisi lapangan pada saat setiap babak berakir. Dan apabila dilakukan babak penetuan (set ke 3) maka tim yang memiliki nilai terendah boleh meminta bertukar lapangan sesaat setelah tim lawan mencapai angka 13.
  • Time out dilakukan hanya 1 kali dalam setiap babak dan berlangsung hanya 1 menit.
  • Diluar dari aturan yang tertera disini, peraturan permainan mengikuti peraturan international.

Teknik Bola Voli

Service

Service ada beberapa macam:

  • Service atas adalah service dengan awalan melemparkan bola ke atas seperlunya. Kemudian Server melompat untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari atas.
  • Service bawah adalah service dengan awalan bola berada di tangan yang tidak memukul bola. Tangan yang memukul bola bersiap dari belakang badan untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari bawah.
  • Service mengapung adalah service atas dengan awalan dan cara memukul yang hampir sama. Awalan service mengapung adalah melemparkan bola ke atas namun tidak terlalu tinggi (tidak terlalu tinggi dari kepala). Tangan yang akan memukul bola bersiap di dekat bola dengan ayunan yang sangat pendek.

Yang perlu diperhatikan dalam service

  • Sikap badan dan pandangan
  • Lambung keatas harus sesuai dengan kebutuhan.
  • Saat kapan harus memukul Bola.

Service dilakukan untuk mengawali suatu pertandingan voli

Passing

  • Passing Bawah (Pukulan/pengambilan tangan kebawah)
    • Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
    • tangan dirapatkan, satu dengan yang lain dirapatkan.
    • Gerakan tangan disesuaikan dengan keras/lemahnya kecepatan bola.
  • Passing Keatas (Pukulan/pengambilan tangan keatas)
    • Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
    • Badan sedikit condong kemuka, siku ditekuk jari-jari terbuka membentuk lengkungan setengah bola.
    • Ibu jari dan jari saling berdekatan membentuk segitiga.
    • Penyentuhan pada semua jari-jari dan gerakannya meluruskan kedua tangan

Smash (spike)

Dengan membentuk serangan pukulan yang keras waktu bola berada diatas jaring, untuk dimasukkan ke daerah lawan. Untuk melakukan dengan baik perlu memperhatikan faktor-faktor berikut: awalan, tolakan, pukulan, dan pendaratan. Teknik smash Menurut Muhajir Teknik dalam permainan bola voli dapat diartikan sebagai cara memainkan bola dengan efisien dan efektif sesuai dengan peraturan permainan yang berlaku untuk mencapai suatu hasil yang optimal (2006,23). Menurut pendapat M. Mariyanto mengemukakan bahwa : “ Smash adalah suatu pukulan yang kuat dimana tangan kontak dengan bola secara penuh pada bagian atas , sehingga jalannya bola terjal dengan kecepatan yang tinggi, apabila pukulan bola lebih tinggi berada diatas net , maka bola dapat dipukul tajam ke bawah .” (2006 : 128 ) Menurut Iwan Kristianto mengemukakan bahwa , Smash adalah pukulan keras yang biasanya mematikan karena bola sulit diterima atau dikembalikan . “ (2003 : 143 ) . Spike adalah merupakan bentuk serangan yang paling banyak digunakan untuk menyerang dalam upaya memperoleh nilai suatu tim dalam permainan voli . Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Teknik Smash atau spike adalah cara memainkan bola dengan efisien dan efektif sesuai dengan peraturan permainan untuk mencapai pukulan keras yang biasanya mematikan ke daerah lawan. Tes smash Menurut Sandika mengemukakan bahwa tes smash adalah tolok ukur untuk mengukur kemampuan smash.

Membendung (blocking)

Dengan daya upaya di dekat jaring untuk mencoba menahan/menghalangi bola yang datang dari daerah lawan. Sikap memblok yang benar adalah:

  • Jongkok, bersiap untuk melompat.
  • Lompat dengan kedua tangan rapat dan lurus ke atas.
  • Saat mendarat hendaknya langsung menyingkir dan memberi kesempatan pada kawan satu regu untuk bergantian memblok.

Kedudukan pemain (posisi pemain)

Pada waktu service kedua regu harus berada dalam lapangan / didaerahnya masing-masing dalam 2 deret kesamping. Tiga deret ada di depan dan tiga deret ada di belakang. Pemain nomor satu dinamakan server, pemain kedua dinamakan spiker, pemain ketiga dinamakanset upper atau tosser,pemain nomor empat dinamakan blocker, pemain nomor lima dan enam dinamakan libero

SEJARAH BULU TANGKIS

Menurut legenda, permainan ini berawal di Mesir–tapi ada pendapat lain bahwa permainan itu berawal di India dan China. Tapi di Inggris, sejak abad pertengahan anak” disana telah memainkannya. Bukan dengan raket tapi dengan tongkat ato dayung perahu. Cara bermainnya pun gak jauh beda dengan masa sekarang, yaitu menjaga agar kok tak jatuh ‘mencium’ lantai. Dan namanya juga bukan Badminton–apalagi bulu dada tangkis

Tapi Battledores and Suttlecocks. Saking populernya permainan itu hingga dibuat cerita kartun di harian kota London sekitar tahun 1854. Lalu Inggris pun menyebarkan BuluTangkis ke daratan Asia.

Bulutangkis diciptakan oleh petugas Tentara Britania di Pune, India pada abad ke-19 saat mereka menambahkan net/jaring dan memainkannya secara bersaingan. Oleh sebab kota Pune dikenal sebelumnya sebagai Poona, permainan tersebut juga dikenali sebagai Poona pada masa itu.

Mungkin karena geram nama permainan itu berubah, tentara Inggris membawanya ke kampung halaman pada taun 1850-an. Pada taun 1860-an seorang distributor mainan, Isaac Spratt, dalam sebuah pamflet bertuliskan “Battledore Bulutangkis – sebuah permainan baru” {tentu ini udah di Indonesiakan}. Taun” itu merupakan awal nama badminton dikenal orang.

Peraturan pertama badminton dicetuskan oleh Klub Badminton Bath pada 1877. Asosiasi Bulutangkis Inggris dibentuk pada 1893 dan kejuaraan internasional pertamanya digelar pertama kali pada 1899 pada Kejuaraan All England.

Dan siapa sangka, daerah” Bumi Asia bagian tenggara, apalagi Indonesia, bisa mendominasi adu kelincahan ini , Ayo mari sebagai bangsa Indonesia kita harus bangga bahwa kita sampai hari ini Mendominasi Olahraga ini , Hidup Indonesia

Partai

Lapangan bulutangkis
Ada lima partai yang biasa dimainkan dalam bulutangkis, yaitu:
1.Tunggal putra
2.Tunggal putri
3.Ganda putra
4.Ganda putri
5.Ganda campuran
Lapangan dan jaring
Lapangan bulutangkis berbentuk persegi panjang dan mempunyai ukuran seperti terlihat pada gambar. Garis-garis yang ada mempunyai ketebalan 40 mm dan harus berwarna kontras terhadap warna lapangan. Warna yang disarankan untuk garis adalah putih atau kuning. Permukaan lapangan disarankan terbuat dari kayu atau bahan sintetis yg lunak. Permukaan lapangan yang terbuat dari beton atau bahan sintetik yang keras sangat tidak dianjurkan karena dapat mengakibatkan cedera pada pemain. Jaring setinggi 1,55 m berada tepat di tengah lapangan. Jaring harus berwarna gelap kecuali bibir jaring yang mempunyai ketebalan 75 mm harus berwarna putih.
Perlengkapan
Raket
Secara tradisional raket dibuat dari kayu. Kemudian aluminium atau logam ringan lainnya menjadi bahan yang dipilih. Kini, hampir semua raket bulutangkis profesional berkomposisikan komposit serat karbon (plastik bertulang grafit). Serat karbon memiliki kekuatan hebat terhadap perbandingan berat, kaku, dan memberi perpindahan energi kinetik yang hebat. Namun, sejumlah model rendahan masih menggunakan baja atau aluminium untuk sebagian atau keseluruhan raket.
Senar
Mungkin salah satu dari bagian yang paling diperhatikan dalam bulutangkis adalah senar nya. Jenis senar berbeda memiliki ciri-ciri tanggap berlainan. Keawetan secara umum bervariasi dengan kinerja. Kebanyakan senar berketebalan 21 ukuran dan diuntai dengan ketegangan 18 sampai 30+ lb. Kesukaan pribadi sang pemain memainkan peran yang kuat dalam seleksi senar.
Kok
Kok adalah bola yang digunakan dalam olahraga bulutangkis, terbuat dari rangkaian bulu angsa yang disusun membentuk kerucut terbuka, dengan pangkal berbentuk setengah bola yang terbuat dari gabus. Dalam latihan atau pertandingan tidak resmi digunakan juga kok dari pelastik.
Sepatu
Karena percepatan sepanjang lapangan sangatlah penting, para pemain membutuhkan pegangan dengan lantai yang maksimal pada setiap saat. Sepatu bulutangkis membutuhkan sol karet untuk cengkraman yang baik, dinding sisi yang bertulang agar tahan lama selama tarik-menarik, dan teknologi penyebaran goncangan untuk melompat; bulutangkis mengakibatkan agak banyak stres (ketegangan) pada lutut dan pergelangan kaki.
Memainkan bulutangkis

Area permainan
Tiap pemain atau pasangan mengambil posisi berseberangan pada kedua sisi jaring di lapangan bulutangkis.
Permainan dimulai dengan salah satu pemain melakukan servis.
Tujuan permainan adalah untuk memukul sebuah kok menggunakan raket, melewati jaring ke wilayah lawan, sampai lawan tidak dapat mengembalikannya kembali. Area permainan berbeda untuk partai tunggal dan ganda, seperti yang diperlihatkan pada gambar. Bila kok jatuh di luar area tersebut maka kok dikatakan “keluar”. Setiap kali pemain/pasangan tidak dapat mengembalikan kok (karena menyangkut di jaring atau keluar lapangan) maka lawannya akan memperoleh poin.
Permainan berakhir bila salah satu pemain/pasangan telah meraih sejumlah poin tertentu.
Servis

Area servis
Servis dilakukan dari satu sisi lapangan (kiri atau kanan) menyilang menyeberangi jaring ke area lawan. Partai tunggal dan ganda memiliki area servis yang berbeda seperti yang diilustrasikan pada gambar. Bila kok jatuh di luar area tersebut maka kok dinyatakan “keluar” dan poin untuk penerima servis.
Posisi kiri atau kanan tempat servis dilakukan ditentukan dari jumlah poin yang telah dikumpulkan oleh pemain yang akan melakukan servis. Posisi kanan untuk jumlah poin genap dan posisi kiri untuk jumlah poin ganjil. Servis dari posisi kanan juga dilakukan saat jumlah poin masih nol.
Pada set pertama pemain/pasangan yang melakukan servis untuk pertam kali ditentukan dengan undian, sedangkan untuk set berikutnya dilakukan oleh pemenang dari set sebelumnya.
Untuk partai ganda, beberapa peraturan berbeda diterapkan untuk perhitungan poin menggunakan sistem pindah bola dan sistem reli poin:
Sistem pindah bola
Sebelum pertandingan dimulai, harus ditentukan salah seorang pemain dari tiap-tiap pasangan sebagai “orang pertama”. Pilihan ini berlaku untuk setiap set yang dimainkan.
Jumlah poin genap atau ganjil menentukan posisi “orang pertama” saat melakukan servis.
Setiap pasangan mempunyai dua kali kesempatan servis (masing-masing untuk tiap pemain) sebelum pindah bola, kecuali servis pertama pada tiap-tiap awal set tidak mendapat kesempatan kedua.
Saat pindah bola, servis pertama selalu dilakukan oleh pemain yang berada di sebelah kanan, bukan oleh “orang pertama”.
Sistem reli poin
Setiap pasangan hanya mendapat satu kali kesempatan servis, tidak ada servis kedua.
Servis dilakukan oleh pemain yang posisinya sesuai dengan poin yang telah diraih oleh pasangan tersebut.
Pemain yang sama akan terus melakukan servis sampai poin berikutnya diraih oleh lawan.
Sistem perhitungan poin

Sistem klasik
Sistem ini berlaku sampai tahun 2002 sebelum diganti dengan sistem 5×7 poin. Sistem yang berlaku adalah sistem pindah bola atau dengan kata lain hanya pemain/pasangan yang melakukan servis yang dapat meraih poin.
Seorang/sepasang pemain akan memenangkan pertandingan bila telah memenangkan dua set permainan. Dengan sistem perhiutngan poin tiap setnya sebagai berikut:
Untuk partai tunggal putra dan semua partai ganda
Satu set terdiri dari 15 poin.
Bila terjadi kedudukan 13 sama, pemain/pasangan yang lebih dulu mencapai angka 13 akan menentukan apakah terjadi jus 5 (permainan akan berakhir pada poin 18) atau tidak (permainan tetap berakhir pada poin 15).
Bila terjadi kedudukan 14 sama, pemain/pasangan yang lebih dulu mencapai angka 14 akan menentukan apakah terjadi jus 3 (permainan akan berakhir pada poin 17) atau tidak (permainan tetap berakhir pada poin 15).
Bila keputusan jus telah diambil pada kedudukan 13 sama, maka tidak ada penambahan poin lagi bila terjadi kedudukan 14 sama.
Untuk partai tunggal putri
Satu set terdiri dari 11 poin.
Bila terjadi kedudukan 9 sama, pemain yang lebih dulu mencapai angka 9 akan menentukan apakah terjadi jus 3 (permainan akan berakhir pada poin 12) atau tidak (permainan tetap berakhir pada poin 11).
Bila terjadi kedudukan 10 sama, pemain yang lebih dulu mencapai angka 10 akan menentukan apakah terjadi jus 2 (permainan akan berakhir pada poin 12) atau tidak (permainan tetap berakhir pada poin 11).
Bila keputusan jus telah diambil pada kedudukan 9 sama, maka tidak ada penambahan poin lagi bila terjadi kedudukan 10 sama.
Sistem 5×7 poin
Sistem ini hanya berlaku dari Januari sampai Agustus 2002.
Sistem yang berlaku adalah masih sistem pindah bola atau dengan kata lain hanya pemain/pasangan yang melakukan servis yang dapat meraih poin, namun berbeda dengan sistem klasik, seorang/sepasang pemain baru akan memenangkan pertandingan bila telah memenangkan tiga set permainan.
Tidak ada perbedaan sistem perhitungan baik untuk tunggal atau ganda maupun untuk putra atau putri. Dengan perhiutngan poin tiap setnya sebagai berikut:
Satu set terdiri dari 7 poin.
Bila terjadi kedudukan 6 sama, pemain yang lebih dulu mencapai angka 6 akan menentukan apakah terjadi jus 2 (permainan akan berakhir pada poin 8) atau tidak (permainan tetap berakhir pada poin 7).
Kembali ke sistem klasik
Mulai Agustus 2002, sistem perhitungan kembali ke sistem klasik dengan sedikit perubahan:Untuk partai tunggal putra dan semua partai ganda
Satu set terdiri dari 15 poin.
Bila terjadi kedudukan 14 sama, pemain/pasangan yang lebih dulu mencapai angka 14 akan menentukan apakah terjadi jus 3 (permainan akan berakhir pada poin 17) atau tidak (permainan tetap berakhir pada poin 15).
Untuk partai tunggal putri
Satu set terdiri dari 11 poin.
Bila terjadi kedudukan 10 sama, pemain yang lebih dulu mencapai angka 10 akan menentukan apakah terjadi jus 2 (permainan akan berakhir pada poin 12) atau tidak (permainan tetap berakhir pada poin 11).
Sistem reli 3×21 poin
Sistem ini mulai diberlakukan pada bulan Mei 2006. Tidak ada perbedaan sistem perhitungan baik untuk tunggal atau ganda maupun untuk putra atau putri.
Sistem yang berlaku adalah sistem reli poin atau dengan kata lain setiap seorang pemain melakukan kesalahan, lawan langsung memperoleh poin.
Seorang/sepasang pemain akan memenangkan pertandingan bila telah memenangkan dua set permainan. Dengan sistem perhiutngan poin tiap setnya sebagai berikut:
Satu set terdiri dari 21 poin.
Bila terjadi kedudukan 20 sama, otomatis akan terjadi jus 2 (permainan akan berakhir pada poin 22).
Jus 2 akan otomatis diberlakukan bila kemudian terjadi lagi kedudukan sama (permainan akan berakhir dengan selisih 2 poin).
Bila terjadi kedudukan 29 sama, tidak lagi diberlakukan jus (permainan akan berakhir pada poin 30).

Diposkan oleh AHMAD ALI ASHAR di 09.00

BAGIAN I

PENDAHULUAN

Karya ilmiah adalah karya tulis yang ditulis dengan tata cara ilmiah dan mengikuti pedoman ilmiah yang ditetapkan. Pedoman penulisan karya ilmiah ini memberikan petunjuk tentang cara menulis karya ilmiah yang berupa skripsi,tesis,disertasi,artikel,makalah,dan laporan penulisan. Yang dimaksud skripsi,tesis dan disertasi adalah jenis penelitian yang berorientasi pada pengumpulan data empiris di lapangan.

  1. 1. SKRIPSI,TESIS DAN DISERTASI

skripsi,tesis dan disertasi merupatukan karya ilmiah dalam suati bidang studi yang di isi oleh mahasiswa program sarjana (S1), (S2) dan (S3) pada akhir studi.

Perbedaan antara skripsi,tesis dan disertasi dapat dilihat dari dua aspek, yaitu aspek kuantitatif dan aspek kualitatif. Dari aspek kuantitatif secara linier dapat dikat bahwa disertasi lebih berat bobot akademiknya daripada tesis dan tesis lebih berat akademisnya daripada skripsi.

Aspek-aspek yang membedakan skripsi,tesis dan disertasi adalah:

  1. Aspek Permasalahan
  2. Aspek Kajian Pustaka
  3. Aspek Metodologi Penelitian
  4. Aspek Hasil Penelitian
  5. Aspek Kemandirian

 

  1. 2. ARTIKEL, MAKALAH, DAN LAPORAN PENELITIAN

Artikel Ilmiah adalah karya tulis yang dirancang untuk dimuat dalam jurnal atau buku kumpulan artikel yang ditulis dengn cara ilmiah dan mengikuti pedoman ilmiah yang telah dispakati.makalah karya tulis yang memuat pemikiran tentang suatau masalah atau topik tertentu yang ditulis secara sistematis dan runtut dengan disertai analisis yang logis dan objektif.

Laporan Penelitian adalah karya tulis yang berisi paparan tentang proses dan hasil-hasil yang diperoleh dari suatu kegiatan penelitian.

 

  1. 3. KODE ETIK PENULISAN KARYA ILMIAH

Kode etik adalah seperangkat norma yang perlu diperhatikan dalam penulisan karya ilmiah dan berkaitan dengan pengutipan, perujukan, perjanjian terhadap bahan yang digunakan dan penyebutan sumber data atau informan. Penulisan karya ilmiah harus menghindarkan diri dari tindak kecurangan atau plagiat.

 

BAGIAN II

SKRIPSI, TESIS, DAN DISERTASI

  1. 1. SKRIPSI, TESIS, DAN DISERTASI HASIL PENELITIAN KUANTITATIF

Hal-hal yang disajikan dalam penelitian ini bersifat kompleks mulai dari isi kajian terhadap berbagai teori yang bersifat substantif dan mendasar sampai kepada hal-hal yang bersifat operasional teknis. Format laporan cenderung baku, mengikuti ketentuan dari perguruan tinggi atau suatu masyarakat akademik. Isi dan sistematika skripsi, tesis, dan disertasi sebagai laporan hasil laporan kuantitatif dibagi menjadi tiga bagian utama yaitu bagian awal, bagian inti dan bagian akhir.

  1. 2. SKRIPSI, TESIS, DAN DISERTASI HASIL PENELITIAN KUALITATIF

Penelitian kualitststif berusaha mengungkapkan gejala  secara menyeluruh dan sesai dengan konteks. Ciri-ciri penelitian adalah laporan penelitian kualitatif disusun dalam bentuk narasi yang ber  yang bersifat kreatif dan mendalam serta menunjukkan ciri-ciri alamiahnya. Gaya laporan penelitian kualitatif tidak menggunakan model tunggal. Gaya penulisan dapat bersifat formal, informal atau gabungan keduanya. Sistematika skripsi, tesis, dan disertasi hasil penelitian kualitatif  dibagi menjadi tiga bagian utama yaitu bagian awal, bagian inti dan bagian akhir.

  1. 3. SKRIPSI, TESIS, DAN DISERTASI HASIL KAJIAN PUSTAKA

Merupakan penampilan argumentasi penalaran keilmuan yang memaparkan hasil kajian puustaka dan hasil olah pikir peneliti mengenai suatu masalah atau topik kajian. Sumber pustaka dapat berupa jurnal penelitian , disertsi, tesis, skripsi, laporan penelitian, buku teks, makalah, laporan seminar, diskusi ilmiah atau terbitan-terbitan resmi pemerintah dan lembaga lain. Sistematika skripsi, tesis, dan disertasi hasil kajian pustaka  dibagi menjadi tiga bagian utama yaitu bagian awal, bagian inti dan bagian akhir.

  1. 4. SKRIPSI, TESIS, DAN DISERTASI HASIL KERJA PENGEMBANGAN

Skripsi, tesis dan disertasi yang disusun berdasarkan hasil kerja pengembangan proyek terdiri atas dua bagian yaitu:

Bagian I          : memuat kajan analitis pengembangan projek, kajian analitis dituangkan dalam lima bab.

Bagian II         : Memuat produk yang dihasilkan dari kegiatan pengmbangan.

Bagian I dan Bagian II disusun dalam naskah terpisah, sedangkan penjilidannya dapat disatukan.

BAGIAN III

ARTIKEL, MAKALAH DAN LAPORAN PENELITIAN

  1. 1. ARTIKEL HASIL PENELITIAN

Hasil penelitian yangditulis dalam bentuk artikel atau kemuadian diterbitkan dalam jurnal-jrnal mempunyai kelebihan dibanding dengn yang ditulis dalam bentuk laporan teknis resmi. Penulisannya menggunakan sistematika tanpa angka ataupun abjad terdiri dari judul, nama penulis, sponsor, abstrak dan kata kunci, pendahuluan, metode, hasil, pembahasan, kesimpulan dan saran, daftar rujukan.

  1. 2. MAKALAH

Penulisan makalah bertujuan untuk meyakinkan pembaca bahwa topik yang ditulis dengan dilengkapi penalaran logis dan pengorganisasian yang sistematis memang perlu diketahui dan diperhatikan. Terdiri dari bagian awal (halaman sampul, daftar isi, daftar tabel dan gambar), bagian inti (pendahuluan, latar belakang, masalah, pembahasan), bagian akhir (kesimpulan dan saran).

  1. 3. LAPORAN PENELITIAN

Laporan penelitian ditulis dalam suatu format laporan yaitu bagaimana bagian laporan-laporan itu diurutkan dan disusun. Terdiri dari bagian awal, bagian inti dan bagian akhir. Bagian awal berisi tentang halaman sampul, halaman judul, dan abstrak dan bagian-bagian selanjutnya.

BAGIAN IV

TEKNIK PENULISAN

  1. 1. SISTEMATIKA PENULISAN

Dalam bagian ini untuk skripsi, tesis, disertasi, dan laporan penelitian terdiri atas bab dan sub bab. Bab dan sub bab tersebut diberi judul dengan format yang sesuai dengan peringkatnya. Sedangkan teks artikel dan makalah pendek terdiri dari bagian dan sub bagian (tidak ada babnya) dan masing-masing bagian dan subbagian diberi judul sesuai dengan format atas peringkatnya. Bagian pendahuluan dari artikel atau makalah boleh diberi atau tidak boleh diberi judul.

  1. 2. CARA MERUJUK DAN MENULIS DAFTAR RUJUKAN
  2. Cara Merujuk Kutipan Langsung

Kutipan yang berisi kurang dari 40 kata ditulis diantara tanda kutip (“…”) sebagai bagian yang  terpadu dalam teks utama, dan diikuti naa penulis. Tahun, dan nomor halaman.

  1. Kutipan 40 Kata atau Lebih

Kutipan yang berisi 40 kata atau lebih ditulis tanpa tanda kutip secara terpisah dari teks yang mendahului, ditulis 1,2 cm dari garis tepi sebelah kiri dan kanan dan diketik dengan spasi tunggal.

  1. Kutipan yang Sebagian Dihilangkan

Apabila dalam mengutip langsung ada kata-kata dalam kalimat yang dibuang, maka kata-kata yang dibuang diganti dengan tiga titik.

  1. Cara Merujuk Kutpan Tidak Langsung

Kutipan yang disebut secara tak langsung atau dikemukakan dengan bahasa penulis sendiri tanpa tanda kutip dan terpadu dalam teks. Nama penulis bahan kutipan dapat disebut terpadu dalam teks, atau disebut dalam kurung bersama tahun penerbitannya. Jika memenungkinkan nomor halaman disebutkan.

  1. Cara Menulis Daftar Rujukan

Pada dasarnya, unsure yang ditulis dalam daftar rujukan secara berturut-turut meliputi (1) nama penulis ditulis dengan urutan : nama akhir, nama awal, dan nama terngah, tanpa gelar akademik, (2) tahun penerbitan, (3) judul, termasuk anak judul (subjudul), (4) kota tempat penerbitan, dan (5) nama penerbit.

  1. 3. TABEL DAN GAMBAR

Tabel yang baik seharusnya sederhana dan dipusatkan pada beberapa ide. Dengan menggunakan tebek, pembaca dapat memahami dan menafsirkan data secara cepat dan mencari hubungan-hubungannya. Gambar disini mengacu pada foto, grafik, chart, peta, sket, diagram, bagan dan gambar lainnya.

  1. 4. BAHASA DAN TANDA BAHASA
    1. Penggunaan Bahasa

Penulisan karya ilmiah hendaknya menggunakan bahasa yang jelas, tepat, formal, dan lugas. Kejelasan dan ketepatan isi dapat diwujudkan dengan menggunakan kata dan istilah yang jelas dan tepat, kalimat yang tidak berbelit-belit, dan struktur paragraf yang runtut.

  1. Penulisan Tanda Baca

Penulisan tanda baca, kata, dan huruf mengikuti Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan, Pedoman Pembentukan Istilah, dan Kamus (Keputusan Mendikbud, Nomor 053a/U/487, tanggal 9 september 1987). Berikut ini beberapa kaidah penting yang perlu diperhatikan. Titik (.), koma (,) titik dua (:), tanda seru (!), tanda (?), dan persen (%) diketik rapat dengan huruf yang mendahuluinya.

  1. 5. PENCETAKAN DAN PENJILIDAN

Cara pencetakan berikut ini berlaku untuk penulisan skripsi, tesis, disertasi, laporan penelitian, makalah, dan artikel ilmiah. Sedangkan cara penjilidan hanya berlaku untuk skripsi, tesis, dan disertasi.

Yang perlu diperhatikan pada saat Pencetakan

ü  Kertas, Bidang pengetikan, dan Naskhah Akhir

ü  Jenis huruf

ü  Ukuran Huruf

ü  Modus Huruf

ü  Spasi

ü  Paragraf dan penomoran

ü  Penjilidan

  1. 6. PETUNJUK  PRAKTIS TEKNIS PENULISAN

Berikut ini disajikan beberapa petunjuk praktis teknik penuisan secara ringkas

Hal-hal yang perlu diperhatikan

  • Berilah jarak 3 spasi antara tabel atau lampiran dengan teks sebelum atau sesudahnya.
  • Judul tabel atau lampiran beserta tabel atau lampirannya harus ditempatkan pada halaman yang sama (jika memungkinkan). Penyebutan tabel atau lampiran dalam teks menggunakan kata Tabel…..atau lampiran…..(diberi nomor sebagai identitas).
  • Tepi kanan teks tidak harus rata; oleh karena itu kata pada akhir baris tidak harus dipotong. Jika terpaksa harus dipotong, tanda hubungnya ditulis setelah huruf akhir, tanpa disisipi spasi, bukan diletakkan dibawahnya.
  • Tempatkanlah nomor halaman di pojok kanan atas setiap nomor halaman, kecuali halaman pertama setiap bab dan halaman Bagian Awal. Nomor halaman awal bab dan Bagian Awal ditulis di tengah bagian bawah halaman.
  • Semua nama penulis dalam dftar rujukan harusditulis, walaupun penulis yang sama memiliki beberapa karya yang dijadikan acuan dalam teks.
  • Nama awal dan nama tengah dapat ditulis secara lengkap atau disingkat asal dilakukan secara konsisten dalam satu daftar rujukan.
  • Daftar Rujukan hanya berisi sumber yang digunakan sebagai acuan sebagai teks, dan semua sumber yang dikutip (secara langsung ataupun tidak langsung) harus ditulis dalam Daftar Rujukan.

Hal-hal yang boleh dilakukan

  • Tidak boleh ada bagian yang kosong pada halaman, kecuali jika halaman tersebut merupakan akhir suatu bab.
  • Tidak boleh memotong tabel menjadi dua bagian (dalam dua halaman) jika memang bisa ditempatkan pada halaman yang sama.
  • Tidak boleh memberi tanda apapun sebagai pertanda berakhirnya suatu bab.
  • Tidak boleh menempatkan judul subbab dan identitas tabel pada akhir halaman (kaki halaman).
  • Rincian tidak boleh menggunakan tanda hubung (-), tetapi menggunakan tanda bulit (atau ). Ukuran besar kecilnya bulit yang digunakan disesuaikan dengan ukuran huruf yang digunakan. Bulit diletakkan di tepi kiri, terpisah satu ketukan dengan huruf yang mengikutinya. Rincian dengan menggunakan angka hanya diperbolehkan jika mengandung pengertian langkah-langkah atau prosedur
  • Tidak boleh menambahkan spasi antar kata dalam suatu baris yang bertujuan meratakan tepi kanan.
  • Daftar Rujukan tidak boleh ditempatkan di kaki halaman atau akhir setiap bab. Daftar Rujukan hanya boleh ditempatkan setelah bab terakhir dan sebelum lampiran-lampiran (jika ada).

 

 

RESUME

PEDOMAN PENULISAN KARYA ILMIAH

Yang dibimbing oleh Bapak Saichudin

 

 

 

 

 

 

 

Oleh :

Ahmad Ali Ashar

108711415511

 

 

 

 

 

 

 

 

PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

Agustus, 2010

 

Awan Tag

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.